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時尚品牌在“虛擬世界”的現(xiàn)實營銷

2010-6-3 【中國童裝網(wǎng)】 【字體: 】 【打印】   模特評選   童裝論壇

      中國童裝網(wǎng)時尚品牌拓展市場的步伐永遠(yuǎn)不會停息,它們無時無刻不在為產(chǎn)品捕捉任何可能獲利的銷售機(jī)會。涉足酒店業(yè)、手機(jī)業(yè)、家具業(yè),進(jìn)行品牌延伸、跨界合作,嘗試新銷售模式,時尚品牌的經(jīng)營就如同萬花筒,短短十年間,就變幻出萬般花樣。

  然而,當(dāng)最出乎人們想象的網(wǎng)絡(luò)購物興起后,即使現(xiàn)實世界中的經(jīng)營模式能夠變幻出萬般花樣,也無法阻擋全球時尚品牌通過虛擬商店拓展市場的需求和野心。

  如今,在線銷售又出新花樣,業(yè)內(nèi)多家大型時尚集團(tuán)已經(jīng)將開拓消費新領(lǐng)域的目光從關(guān)注網(wǎng)上商店的買與賣,轉(zhuǎn)爾投向熱門網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造出的虛擬世界。

  一幕全新消費領(lǐng)域的畫卷開始在人們面前緩緩展開。

 

  時尚進(jìn)入虛擬世界●

  網(wǎng)絡(luò)游戲目前還處于最初發(fā)展階段,因而對于很多時尚公司而言,未來還存在很大的空間可以拓展。

  時尚集團(tuán)與虛擬游戲世界的聯(lián)合已有成功先例,比如與最為成功的網(wǎng)絡(luò)生活類游戲《模擬人生2》以及《第二世界》的合作,合作的具體形式是,為網(wǎng)絡(luò)中的游戲主角們穿上該品牌或者該設(shè)計師設(shè)計的時裝,通過廣大游戲玩家對于游戲的參與,從而吸引年輕一代消費者的追捧。

  事實上,現(xiàn)實世界中的類似合作也并非新鮮事。范思哲與維拉·王都曾經(jīng)為芭比娃娃設(shè)計過漂亮的外衣,然而芭比娃娃能夠影響到的更多的是還沒有任何消費力的孩子們,網(wǎng)絡(luò)游戲的影響力,網(wǎng)絡(luò)世界年輕游戲者們的消費潛力,對于設(shè)計師們和時尚品牌的吸引力,顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于一個小小的兒童玩具。

  目前,很多享有全球知名度的時裝設(shè)計師和著名時尚品牌已制定雄心勃勃的計劃,準(zhǔn)備進(jìn)軍這一革命性的新興市場,力圖使人們在虛擬生活中享受與現(xiàn)實世界完全相同的時尚產(chǎn)品消費感受。

  游戲與時尚的聯(lián)手,堪稱一次時尚公司與網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)意企業(yè)聯(lián)手打造虛擬新生活的嘗試,而來自全球各地的時尚企業(yè)紛紛表現(xiàn)出盡快搶占網(wǎng)絡(luò)游戲市場的意愿,其中最早看到虛擬世界存在龐大商機(jī)的時尚企業(yè),就是歐洲著名時裝零售巨頭H&M公司。

  有消息稱,在目前全球最風(fēng)行的PC游戲《模擬人生2》中,玩家在游戲中已經(jīng)能夠買到H&M春夏季設(shè)計新品。同時,現(xiàn)實中的消費者也能夠在H&M全球各大市場中的專營店面買到這些時裝。這就使得那些游戲愛好者們能夠在現(xiàn)實生活中,也穿上與他們在《模擬人生2》游戲世界中一模一樣的裝束。

  《模擬人生2》設(shè)計公司ElectronicArts副主席斯蒂夫·希伯特表示:“對于網(wǎng)絡(luò)游戲公司而言,與一家知名時尚公司合作是非常有趣的經(jīng)歷!赌M人生2》是一款生活類游戲,玩家在其中可以按照自己的意愿重新構(gòu)建生活,賬號人物可以設(shè)計裝修房屋、購買生活用品、參加各種社交活動、甚至結(jié)婚生子,這一切與現(xiàn)實生活具有非常高的契合度。如果時尚公司參與進(jìn)來,玩家便可以在游戲中購買他們在現(xiàn)實中鐘愛的服裝配飾,充分表現(xiàn)個性和創(chuàng)造力,我們認(rèn)為這將是非常完美的合作。”

  當(dāng)然,以上這些還只是時尚與游戲廣闊合作空間的冰山一角。
 虛擬影響現(xiàn)實市場●

  虛擬游戲世界的魅力,在于人們在那里可以體驗現(xiàn)實世界中無法實現(xiàn)的經(jīng)歷和感受,并且甚至對現(xiàn)實品牌的市場銷售,也會起到不可忽視的作用。在游戲世界中,玩家們不僅僅是消費者,他們還能夠通過虛擬程序,搖身變?yōu)閯?chuàng)造者、建設(shè)者或者設(shè)計者,體會時尚由創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為商品全過程中每一個環(huán)節(jié)的樂趣,更全面地了解時尚,并更投入地沉醉于時尚。這種游戲?qū)τ跁r尚的縱向立體化推廣方式,的確有著其他任何方式都難以比擬的優(yōu)勢。

  據(jù)介紹,在《模擬人生2》游戲中,玩家能夠輕松建設(shè)屬于自己的H&M虛擬專賣店面。此外,H&M與ElectronicArts設(shè)計公司合作之后,玩家還可以根據(jù)自己的喜好設(shè)計服裝,帶動了虛擬服裝秀在網(wǎng)絡(luò)世界的盛行。

  玩家甚至可以以H&M提供的60款基本服飾樣品為基準(zhǔn),為服飾品融入自己的創(chuàng)意,剪裁出別具一格的虛擬服飾,全球玩家還圍繞6個設(shè)計主題,設(shè)立相關(guān)的服裝設(shè)計大賽,包括宴會服裝、滑冰服飾、街頭服飾、晚禮服、沙灘裝以及紅地毯風(fēng)格等。

  游戲公司與H&M公司還聘請了12位頂級服裝設(shè)計師參與虛擬服飾設(shè)計大賽評選活動,前后已經(jīng)產(chǎn)生兩位獲勝者,其中的一位獲勝者名叫薩利克斯·托伊,她憑借一款白色和金色搭配的不對稱剪裁裙裝,在宴會服裝設(shè)計比賽中一鳴驚人,而另一位名為SITigerbabe的玩家在滑冰服飾比賽中拔得頭籌,她設(shè)計的服飾極具街頭時尚風(fēng)格,一件綴滿珠寶飾品的胸衣外罩緊身雙色夾克,下身搭配暗色粗斜紋棉布牛仔,令許多專業(yè)評審贊不絕口。

  最近,街頭風(fēng)格服飾比賽即將決出最后的獲勝者。

  一些專業(yè)時尚評論人士也對《模擬人生》舉辦的服飾設(shè)計大賽產(chǎn)生了濃厚興趣,如《大都會》少女版雜志總編蘇珊·舒茨,她常常對參賽作品發(fā)表見解。例如,她評價玩家StarChildXenu設(shè)計的時裝“時尚而有個性”,堪與意大利時裝屋米索尼的一款黑色、白色、紅色之字形圖案設(shè)計相媲美。

  StarChildXenu已經(jīng)參加了兩個虛擬服飾設(shè)計比賽,她表示:“我只是完全按照自己的意愿進(jìn)行設(shè)計,我非常享受比賽的感覺,設(shè)計服裝有趣極了。”

  作為合作方之一,H&M公司甚至表示將采取措施,模糊現(xiàn)實與虛擬世界之間的界線。公司同意將從《模擬人生2》6大服飾比賽中選取一款優(yōu)勝設(shè)計作品,進(jìn)行實際加工生產(chǎn),并在全球各個零售專賣店中進(jìn)行出售。

  另一款網(wǎng)絡(luò)游戲《第二世界》在全球共有超過800萬忠實玩家,游戲設(shè)計人員創(chuàng)造出虛擬貨幣以滿足玩家們在游戲中購買時尚產(chǎn)品的愿望。一些現(xiàn)實世界中的化妝品或服裝品牌已經(jīng)開始在網(wǎng)絡(luò)游戲《第二世界》中銷售其虛擬產(chǎn)品,其中包括銳步、Aveda、AmericanApparel、

  UnionBay以及阿迪達(dá)斯等知名企業(yè),而如鱷魚、歐萊雅等公司也表示,它們將選擇嘗試在虛擬游戲中開展品牌推廣活動。
  虛擬世界的現(xiàn)實營銷●

  時尚公司首先需要深入了解網(wǎng)絡(luò)世界的獨特文化和消費理念,虛擬社區(qū)與現(xiàn)實生活存在很多不同的認(rèn)識觀念,一家在現(xiàn)實中取得成功的企業(yè)不一定也會在虛擬世界中如魚得水。

  《第二世界》游戲還定期出版一份名為《第二風(fēng)尚》的平面雜志,雜志出版人兼總編輯塞萊布里提·特羅普曾經(jīng)發(fā)表多篇文章,探討虛擬游戲世界對時尚追逐的話題。

  特羅普表示:“在《第二世界》中,購物是最主要的社會活動之一,絕大多數(shù)《第二世界》玩家喜歡體驗不同風(fēng)格、顏色和款型的時裝。買一件新衣服,向朋友們炫耀,是玩家們主要的娛樂方式。”

  到目前為止,《第二世界》中還沒有出現(xiàn)特別著名的高端時尚品牌,但這并不妨礙那些熱情的虛擬時裝設(shè)計師們模仿剪裁出時裝大師們的作品,以表達(dá)內(nèi)心的敬意。

  “進(jìn)入世界”是登陸《第二世界》游戲的術(shù)語,Paper時裝屋特意為一些幸運的玩家提供了一款令人心動的長裙作為獎勵,這款時裝是由著名設(shè)計師克里斯汀·拉克魯瓦為時裝屋2007春夏系列特別設(shè)計的。

  此外,加拿大時裝設(shè)計師Nyla也將其現(xiàn)實作品設(shè)計通過數(shù)字化處理推向《第二世界》游戲,以供玩家們購買消費。通過這種方式,玩家們可以在虛擬游戲中率先試穿新品服飾,了解服飾新的流行風(fēng)格和功能,促使他們回到現(xiàn)實世界的店面中消費。

  同時,設(shè)計師Nyla也根據(jù)玩家們的穿著體驗重新對自己的設(shè)計進(jìn)行修改,最近她便從《第二世界》中汲取靈感,為一位參加戛納電影節(jié)的娛樂明星設(shè)計服裝。

  玩家DigitalFrancis表示:“《第二世界》的意義如同1994年互聯(lián)網(wǎng)誕生,對人類的生活產(chǎn)生巨大影響。”

  Francis在現(xiàn)實中是一位電影制片人,他運用自己的專業(yè)知識為那些想要進(jìn)入虛擬游戲市場的時尚公司拍攝制作游戲畫面原型。Francis表示:“網(wǎng)絡(luò)游戲目前還處于最初發(fā)展階段,因而對于很多時尚公司而言,未來還存在很大的空間可以拓展。”

  Francis表示:“實際上,網(wǎng)絡(luò)游戲是時尚公司非常完美的市場營銷工具,消費者可以在虛擬世界中更方便地了解公司軟硬件條件,時尚公司也可以充分利用這一工具向公眾推銷品牌概念。甚至在未來,玩家們也將有可能通過《第二世界》中的虛擬品牌專賣店購買現(xiàn)實的時裝產(chǎn)品。

  當(dāng)然,時尚公司首先需要深入了解網(wǎng)絡(luò)世界的獨特文化和消費理念,虛擬社區(qū)與現(xiàn)實生活存在很多不同的認(rèn)識觀念,一家在現(xiàn)實中取得成功的企業(yè)不一定也會在虛擬世界中如魚得水。”

  當(dāng)然,吸引消費者通過虛擬游戲世界購買產(chǎn)品并不是時尚公司與網(wǎng)絡(luò)游戲合作的主要原因,時尚公司更多的是把游戲世界作為展示新想法、新理念的試驗場,同時能夠以最快速度得到消費反饋,從而改進(jìn)現(xiàn)實產(chǎn)品。

  特羅普表示:“虛擬社區(qū)中的時尚歸根結(jié)底是以數(shù)碼形式存在的產(chǎn)品,更新?lián)Q代的速度非?。在《第二世界》中,我只需輕擊鼠標(biāo),便能夠?qū)⒁患䦂A點衫徹底變?yōu)闀r髦的佩斯利螺旋花紋呢運動衫?傊,虛擬游戲的出現(xiàn)為市場調(diào)查提供了非常廣闊的平臺。對于消費者而言,是否應(yīng)該買下一件價值百萬美元的圓點衫或花紋呢服飾,完全可以先在《第二世界》里試穿再做決定。”

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